תמה וארט
אנחנו לא מיוחדים כמו שהיינו רוצים לחשוב. רובנו מושפעים בכבדות מנראות. יין עם תווית מושכת, יעבור בציון יותר גבוה במבחני טעם מיין עם תווית גנרית ואפילו משכורות גבוהות יותר ישולמו לאנשים נאים יותר. הכל מוכח מחקרית.
משחק שנראה לא משהו, ירגיש לנו, ובכן, לא משהו. חד משמעית.
בנוסף, משחק מתחום שלא קרוב לליבנו, לא ירגיש מהנה מספיק. אם אנחנו לא מחבבים את תחום החלל, משום מה, משחק שיעסוק בחלל יקבל הערת אזהרה בראש. הוא יהיה חייב להיות מוצלח מאוד כדי שניגש אליו בשמחה.
בואו נעשה סדר במושגים: "תמה" הוא הנושא, העולם שהמשחק מתקיים בו. לפעמים התמה מופשטת לגמרי, כמו בדמקה למשל. לפעמים היא רק תפאורה, כמו בסולמות ונחשים, ולפעמים התמה משולבת עמוק במשחקיות, כמו ב'צוללות'. סביב כל אלה משייט נושא ה"ארט" – האמנות, הציורים, הגרפיקה.
בואו נסתכל על מקרה מורכב: קטאן.
בקטאן יש הפרדה ברורה בין המכניקה – המשחקיות, לבין התמה. התמה מונפצת לחלוטין, כפר לא קיים ומשאבים שלא ממש מנמקים למה הם חשובים. זה לא מפריע למכניקה להיות מגניבה ומושכת מאוד. האמנות בקטאן, נו, בסדר גמור. תודו שלא שמתם לב. אבל יש מקרים שזה לא ככה.
קחו את משחקי המילים, בסגנון אליאס או קלוץ-קַשֶ'ס. לשניהם יש גרסאות מותאמות לציבור החרדי, ולא סתם. התמה כאן משולבת לחלוטין עם המכניקה. המילים הן העיקר, ולמילים יש…